Nintendo 64

نوشته شده در 25 دی 1399 / توسط اینماد

Der Nintendo 64 (formal abgekürzt als N64, Modellnummer des Geräts: NUS, elegant wie NINTENDO64) ist eine von Nintendo entwickelte und vermarktete Videospielkonsole. Die 64-Bit-Zentraleinheit wurde im Juni 1996 in Japan, im September 1996 in Nordamerika und im März 1997 in Europa und Australien veröffentlicht. Es war die letzte bedeutende Residenzkonsole, die die ROM-Kassette bis zur Änderung im Jahr 2017 als primäres Speicherlayout verwendete. Der Nintendo 64 wurde im Jahr 2002 eingestellt, als sein Nachfolger, der GameCube, auf den Markt kam.
Der Nintendo 64-Stil mit dem Codenamen “Project Truth” war hauptsächlich Mitte 1995 vollständig, seine Einführung verzögerte sich jedoch bis 1996, als Time ihn als “Maker of the Year” bezeichnete. Es wurde mit drei Spielen eingeführt: Super Mario 64, Pilotwings 64 sowie Saikyō Habu Shōgi (exklusiv in Japan). Als Teil der 5. Generation von Computerspielkonsolen konkurrierte es hauptsächlich mit der Sony PlayStation und auch mit Sega Saturn. Der empfohlene Verkaufspreis bei der Einführung in den USA betrug 199,99 US-Dollar (dies entspricht 326,02 US-Dollar im Jahr 2019). Bis Dezember 2009 wurden weltweit 32,93 Millionen Systeme vermarktet. Im Jahr 2015 nannte IGN es die neuntgrößte Computerspielkonsole der Ewigkeit.

Hintergrund

Um die Fertigstellung der 1980er Jahre führte Nintendo mit seinem Nintendo Amusement System (NES) den Markt für Computerspiele an. Obwohl die NES-Folgekonsole, das Super NES (SNES), erfolgreich war, wurde der Umsatz durch den japanischen Wirtschaftsabschwung beeinträchtigt. Die Konkurrenz des langjährigen Rivalen Sega sowie der geliebte Neuling Sony betonten Nintendos Forderung, einen Anhänger für das SNES zu entwickeln, oder die Gefahr, die Vormachtstellung des Marktes gegenüber seinen Konkurrenten zu verlieren. Nintendo stellte nicht nur komplexe Probleme, sondern auch eine Reaktion von Programmierern von Drittanbietern, die mit den strengen Lizenzrichtlinien von Nintendo unzufrieden waren

Entwicklung

Silicon Graphics, Inc. (SGI), ein langjähriger Marktführer in der Grafikvisualisierung und auch im Bereich Supercomputing, war daran interessiert, sein Unternehmen zu vergrößern, indem seine Technologie beginnend mit dem Markt für Computerspiele direkt auf den Bereich mit höherem Volumen von Konsumgütern angepasst wurde. Basierend auf dem MIPS R4000-Haushalt mit Supercomputing- und Workstation-CPUs hat SGI eine CPU entwickelt, die einen Teil der Ressourcen benötigt – mit einer Leistung von nur 0,5 Watt anstelle von 1,5 bis 2 Watt und einem geschätzten Kursziel von 40 US-Dollar im Gegensatz zu 80 bis 200 US-Dollar. Das Unternehmen entwickelte einen Entwurfsvorschlag für ein Computerspielsystem und suchte nach einem bereits seriösen Partner auf diesem Markt. Jim Clark, der Erfinder von SGI, lieferte den Vorschlag zunächst an Tom Kalinske, den Chief Executive Officer von Sega of America. Der nächste Kandidat wäre Nintendo.
Die historischen Informationen dieser vorläufigen Vereinbarungen waren zwischen beiden konkurrierenden Bewerbern umstritten. Kalinske erklärte, er und Joe Miller von Sega of America seien “ziemlich erstaunt” über den Prototyp von SGI und begrüßten ihre Hardware-Gruppe, eine Reise aus Japan zu unternehmen, um sich mit SGI zu treffen. Die Designer von Sega Enterprises erklärten, dass ihre Analyse des frühen Modells tatsächlich zahlreiche ungelöste Bedenken hinsichtlich der Ausrüstung und auch Mängel aufgedeckt habe. Diese wurden letztendlich gelöst, aber Sega hatte tatsächlich bereits eine Entscheidung gegen das Design von SGI getroffen. Nintendo widerstand dieser zusammenfassenden Schlussfolgerung und legte nahe, dass der wahre Faktor für SGIs größte Partneroption darin besteht, dass Nintendo ein viel attraktiverer Organisationsbegleiter war als Sega. Während Sega besondere Rechte an dem Chip forderte, wollte Nintendo die moderne Technologie nicht exklusiv akkreditieren. Michael Slater, Herausgeber von Microprocessor Record, sagte: “Die Tatsache, dass dort eine Serviceverbindung besteht, ist aufgrund der sensationellen Fähigkeit von Nintendo, die Menge zu steigern, von Bedeutung. Wenn es überhaupt funktioniert, könnte es MIPS auf ein Volumen bringen, das nie gewünscht wurde.” >Jim Clark hat sich Anfang 1993 mit Hiroshi Yamauchi, dem Chief Executive Officer von Nintendo, beraten und damit Job Truth initiiert. Am 23. August 1993 kündigten beide Unternehmen eine weltweite gemeinsame Weiterentwicklungs- und Lizenzvereinbarung an, die an Task Truth grenzt. Sie prognostizierten, dass das noch nicht genannte Produkt “speziell für Nintendo entwickelt”, 1994 in Spielen eingeführt und auch für angeboten wird Hausnutzung bis Ende 1995 … unter 250 $ “. Diese Ankündigung begleitete die Shoshinkai-Messe von Nintendo im August 1993.
“Truth Immersion Technology” ist der Name, den SGI tatsächlich für die Kernkomponenten angeboten hat, die erstmals in Job Fact verwendet werden: die MIPS R4300i-CPU, den MIPS Reality Coprocessor und auch die eingebettete Softwareanwendung. Einige Chip-Innovationen sowie die Herstellung wurden von NEC, Toshiba und auch Sharp angeboten. SGI hatte erst kürzlich MIPS-Computersystemausrüstungen (umbenannt in MIPS Technologies) erhalten, und beide arbeiteten zusammen, um schließlich unter Design-Supervisor Jim Foran und Chef-Hardware-Ingenieur Tim Van Hook für den Stil der Reality Immersion Innovation-Chips verantwortlich zu sein br> Die vorläufige Project Fact-Spieleentwicklungsplattform wurde von SGI in Form eines Onyx-Supercomputers für 100.000 bis 250.000 US-Dollar (entspricht 431.242 US-Dollar im Jahr 2019) erstellt und verkauft sowie mit dem Namen 50.000 US-Dollar RealityEngine2-Grafikkarten und auch 4 150 MHz R4400 CPUs. Das Softwareprogramm umfasst sehr frühe Job Reality-Anwendungen sowie Emulations-APIs, die auf Entertainer und OpenGL basieren. Dieses Grafik-Supercomputersystem hatte als Ressourcenlayout fungiert, das SGI verkleinert hatte, um letztendlich die Truth Immersion-Technologie für Project Fact zu sein.

Die Job

Fact-Gruppe hat einen Game-Controller für das Wachstumssystem als Prototyp entwickelt, indem sie einen Super-NES-Controller so geändert hat, dass er über einen primitiven analogen Joystick sowie einen Z-Trigger verfügt. Unter strengster Geheimhaltung auch vom Rest des Geschäfts erklärte ein LucasArts-Programmierer, seine Gruppe würde “den Modellcontroller heimlich in einem Karton verstecken, während wir ihn benutzten. Als Antwort auf die unvermeidlichen Bedenken bezüglich unserer Aktivitäten antworteten wir scherzhaft, dass dies der Fall sei.” war eine brandneue Art von Controller – eine Schüssel mit Flüssigkeit, die Ihre Gedanken durch Ihre Fingerspitzen absorbierte. Offensichtlich mussten Sie an Japanisch glauben … “.
Am 23. Juni 1994 führte Nintendo den neuen offiziellen Namen der noch unvollständigen Konsole als “Ultra 64” ein. Das erste von Nintendo ausgewählte Team von Elite-Designern wurde als “All-Star-Team” bezeichnet: Silicon Graphics, Inc.; Alias ​​Research, Inc.; Software-Kreationen; Rambus, Inc.; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. sowie Rare Coin-It Toys & Gamings, Inc.; WMS Industries, Inc.; Honor Enjoyment, Inc.; Williams Enjoyment, Inc.; Standard Simulation, Inc.; Spektrum Holobyte; DMA Style Ltd.; Angel Studios; Meer; Zeitdetektor interaktiv; und auch Mindscape.
Durch den Erwerb und die Erstellung der Grafik-Supercomputing-Plattform von Task Truth können Nintendo und sein Dream Team mit dem Prototyping ihrer Videospiele gemäß dem ungefähren Konsoleneffizienzkonto von SGI beginnen, bevor die Hardwareanforderungen für die Konsole erfüllt sind. Als die Ultra 64-Ausrüstung fertiggestellt war, wurde diese Supercomputer-basierte Prototyping-Plattform später durch eine kostengünstigere und auch vollständig genaue Konsolensimulationsplatine ersetzt, die im Juli 1995 in einer Low-End-SGI Indy-Workstation organisiert werden sollte. Die frühen Effizienzschätzungen von SGI basieren auf Es wurde unweigerlich berichtet, dass die Supercomputing-Plattform relativ genau zum endgültigen Ultra 64-Element passte, sodass LucasArts-Entwickler ihren Star Wars-Spielprototyp in nur 3 Tagen auf Referenzhardware für Spielekonsolen portieren konnten.
Der Stil der Konsole wurde Ende des zweiten Quartals 1994 zum ersten Mal offen gezeigt. Die Bilder der Konsole zeigten das Nintendo Ultra 64-Logo und eine ROM-Kassette, jedoch keinen Controller. Der Formaspekt dieser Prototypkonsole würde vom Produkt beibehalten, wenn es schließlich eingeführt wird. Nachdem das Unternehmen zunächst die Möglichkeit aufgezeigt hatte, die deutlich bevorzugte CD-ROM zu verwenden, wenn die nativen Leistungsprobleme des Mediums behoben waren: 77 führte das Unternehmen nun ein viel schnelleres, jedoch platzbeschränktes kassettenbasiertes System ein, das eine offene Analyse durch die Videospielpresse auslöste. Das System wurde oft als das weltweit erste 64-Bit-Spielesystem vermarktet. In der Regel war die Angabe, dass die Konsole viel effektiver war als die ursprünglichen Moon-Touchdown-Computersysteme. Atari hatte tatsächlich bereits behauptet, die erste 64-Bit-Videospielkonsole mit seinem Atari Jaguar hergestellt zu haben. Der Jaguar verwendet jedoch nur ein grundlegendes 64-Bit-Design in Kombination mit zwei 32-Bit-RISC-CPUs sowie einem 16/32-Bit Motorola 68000.
Später im zweiten Quartal 1994 unterzeichnete Nintendo eine Lizenzvereinbarung mit dem Mutterunternehmen von Midway, die es Midway ermöglichte, Arcade-Videospiele mit dem Markennamen Ultra 64 zu entwickeln und zu vermarkten, und entwickelte eine gemeinsame Firma namens “Williams / Nintendo”, um die Nintendo-exklusive Residenz zu vermarkten Konvertierungen dieser Videospiele. Das Ergebnis sind zwei Arcade-Spiele der Marke Ultra 64, Killer Instinct und Cruis ‘n USA. Der Arcade-Zweig stammt nicht aus dem konsolenbasierten Ultra 64-Zweig von Project Reality, verwendet eine andere MIPS-CPU, hat keinen Truth Coprocessor und verwendet integrierte ROM-Chips sowie eine Festplatte anstelle einer Kassette. Killer Instinct enthält 3D-Charaktergrafiken, die in 2D-Form vorgerendert wurden, sowie computergenerierte Filmverläufe, die von der Festplatte gestreamt und computeranimiert werden, wenn sich die Persönlichkeiten horizontal bewegen.
Zuvor bestand die Strategie darin, die Konsole mit dem Namen “Ultra Famicom” in Japan und “Nintendo Ultra 64” in verschiedenen anderen Märkten herauszubringen. Es flossen Berichte, die die Namensänderung mit der Möglichkeit rechtlicher Schritte durch Konamis Besitz des Ultra Games-Markenzeichens in Verbindung brachten. Nintendo sagte, dass Markenbedenken kein Element seien und der einzige Grund für jede Art von Namensänderung darin bestehe, einen weltweit einheitlichen Markennamen und ein Logo für die Konsole zu entwickeln. Der brandneue internationale Name “Nintendo 64” wurde vom Earthbound-Kollektionsdesigner Shigesato Itoi vorgeschlagen. Das Präfix für das Versionsnummerierungsschema für Software und Hardware auf der gesamten Nintendo 64-Plattform lautet “NUS-“, eine Empfehlung für den ursprünglichen Namen der Konsole “Nintendo Ultra Sixty-four”.

Technische Anforderungen

Die Zentraleinheit (CPU) des Nintendo 64 ist der NEC VR4300 mit 93,75 MHz. Laut Popular Electronics hat der VR4300 eine ähnliche Leistung wie der in Desktop-Computern entdeckte Pentium-CPU. Mit Ausnahme seines schmaleren 32-Bit-Systembusses behielt der VR4300 die Rechenkapazität des besonders effektiven 64-Bit-MIPS R4300i bei, obwohl Software nur selten von 64-Bit profitierte. Verfahren zur Genauigkeit von Bitinformationen. Nintendo 64-Videospiele verwendeten normalerweise viel schnellere und viel kompaktere 32-Bit-Datenoperationen, da diese ausreichten, um 3D-Szenendaten für die RSP-Einheit (Fact Signal Processor) der Konsole zu erstellen. Darüber hinaus ist 32-Bit-Code schneller und benötigt weniger Speicherplatz (was bei den Kassetten des n64 roms deutsch pack kostenpflichtig ist).
In Bezug auf seinen Arbeitsspeicher (RAM) gehört der Nintendo 64 zu den ersten modernen Konsolen, die ein kombiniertes Speichersubsystem ausführen, anstatt beispielsweise über unterschiedliche Finanzinstitute für CPU, Sound und Video zu verfügen. Der Speicher selbst enthält 4 Megabyte Rambus RDRAM, das mit dem Growth Pak auf 8 MEGABYTES erweitert werden kann. Rambus war zu dieser Zeit ziemlich neu und bot Nintendo eine Methode an, um eine große Menge an Datenübertragung zu einem vernünftigen Preis zu ermöglichen.
Audio kann vom Truth Coprocessor oder der CPU verfeinert werden und wird auch an einen DAC mit einem Beispielpreis von ca. 48,0 kHz ausgegeben.
Das System ermöglicht Videoergebnisse in zwei Formaten: Composite-Video und S-Video. Die Composite- und auch S-Video-Kabel sind die gleichen wie die, die bei SNES verwendet wurden, und sind erfolgreiche GameCube-Systeme.
Der Nintendo 64 unterstützt 16,8 Millionen Farben. Das System kann Auflösungen von 320 × 240 ungefähr 640 × 480 Pixel darstellen. Viele Videospiele, die den 640 x 480-Modus des Systems mit höherer Auflösung verwenden, erfordern die Verwendung des Growth Pak RAM-Upgrades. Einige nicht, wie die NFL Quarterback Club-Serie von Acclaim und die Madden-, FIFA-, Supercross- und NHL-Videospiele der zweiten Generation von EA Sports. Die meisten Spiele verwenden die reduzierte Auflösung des Systems von 320 × 240. Einige Spiele haben ein Video-Display-Verhältnis von bis zu 16: 9, wobei entweder anamorphotisches Breitbild oder Letterboxing verwendet wird.

Controller

Der Controller des Nintendo 64 ist in einer “M” -Form erstellt und enthält 10 Schalter, einen analogen Steuerknüppel und ein Steuerkreuz.
Der Nintendo 64 gehört zu den ersten PC-Spielekonsolen mit vier Controller-Ports. Laut Shigeru Miyamoto entschied sich Nintendo für vier Controller-Ports, da der Nintendo 64 die erste Konsole des Unternehmens ist, die ein 4-Spieler-Split-Display ohne wesentlichen Abschwung verwalten kann.

Farbvarianten

Der Nintendo 64 ist in verschiedenen Farben erhältlich. Der typische Nintendo 64 ist dunkelgrau, fast schwarz, und auch der Controller ist hellgrau (spätere Produkteinführungen in den USA, Kanada und auch Australien enthielten einen zweiten Vorteils-Controller in Atomic Purple). Verschiedene Farben und Sondereditionen wurden eingeführt.
Viele Nintendo 64-Videospielkassetten haben eine graue Farbe, einige Spiele haben jedoch tatsächlich eine getönte Kassette. Vierzehn Videospiele haben schwarze Patronen, und auch andere Farben (wie Gelb, Blau, Rot, Gold und Grün) wurden jeweils für sechs oder weniger Videospiele verwendet. Zahlreiche Spiele, wie The Tale of Zelda: Ocarina of Time, wurden sowohl in konventionellem Grau als auch in farbigen, eingeschränkten Editionen herausgebracht.

Eigenschaften einstellen

Die Programmierattribute des Nintendo 64 bestehen aus besonderen Schwierigkeiten mit einzigartigen möglichen Vorteilen. Der Finanzexperte erklärte effektive Programme für den Nintendo 64 als “schrecklich kompliziert”. Wie bei vielen anderen Videospiel-Konsolen und auch bei verschiedenen anderen Arten von eingebetteten Systemen sind die Architekturoptimierungen des Nintendo 64 aufgrund einer Kombination aus Kontrolle für die Geräteentwickler, Einschränkungen der aktuellen 3D-Technologie sowie schwerwiegenden Einschränkungen erheblich Produktionskapazitäten.
Als der Nintendo 64 seinen Lebenszyklus abgeschlossen hatte, beschrieb Genyo Takeda, der Leiter des Hardwarewachstums, wiederholt die Hindernisse der Shows mit den Worten Hansei. Rückblickend behauptete Takeda: “Als wir Nintendo 64 gemacht haben, haben wir angenommen, dass es logisch ist, dass es praktisch schwieriger wird, wenn Sie innovative Spiele entwickeln wollen. Wir haben uns geirrt. Wir verstehen derzeit, dass es auf die Reisegeschwindigkeit ankommt, nicht auf die kurzfristige.” Blitz der Spitzenleistung “.

Emulation

Eine Reihe von Nintendo 64-Spielen wurde sowohl für die Wii-Lösung als auch für die Virtual Console-Lösung von Wii U gestartet und kann mit dem Standard-Controller, dem GameCube-Controller, dem Wii U Pro-Controller oder dem Wii U-GamePad verwendet werden. Es gibt einige Unterschiede zwischen diesen Versionen sowie den anfänglichen Patronenvarianten. Zum Beispiel laufen die Videospiele in einer höheren Auflösung und mit einer konstanteren Framerate als ihre Nintendo 64-Entsprechungen. Einige Attribute, wie die Rumble Pak-Funktionalität, sind in den Wii-Varianten nicht ohne weiteres verfügbar. Einige Funktionen werden in den Virtual Console-Versionen zusätzlich transformiert. In der VC-Version von Pokémon Break können Spieler beispielsweise Bilder über den Anrufbeantworter der Wii senden, während der Inhalt des Spiels von Wave Race 64 aufgrund des Ablaufs der Kawasaki-Genehmigung geändert wurde. Eine Reihe von Spielen, die von Rare entwickelt wurden, wurden auf der Xbox Live Game-Lösung von Microsoft veröffentlicht, darunter Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie und Perfect Dark, die an der Übernahme von Rareware durch Microsoft im Jahr 2002 festhielten. Eine Ausnahme bildet Donkey Kong 64, das im April 2015 veröffentlicht wurde die virtuelle Wii U-Konsole, da Nintendo die bürgerlichen Freiheiten für das Spiel beibehielt.
Eine Reihe informeller Emulatoren wurde erstellt, um Nintendo 64-Videospiele auf anderen Plattformen wie Computern, Mac und Mobiltelefonen zu spielen.

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